EIN NERD MACHT DIE FLATTER
Vor einem jahr widmete sich dong nguyen – ein stiller 28-Jähriger, der noch bei seinen Eltern in der vietnamesischen Hauptstadt Hanoi lebte und im Hauptberuf Ortungsgeräte für Taxis programmierte – der Arbeit an einem selbst konzipierten Handy-Game. Es sollte so einfach zu spielen wie schwer zu schlagen sein und grafisch in der Tradition der Nintendo-Spiele stehen, mit denen er aufgewachsen war.
Ziel des Spiels war es, einen glupschäugigen, dicklippigen, aufgeblähten Vogel zwischen einer Reihe senkrecht stehender, grüner Rohre hindurchzumanövrieren. Je schneller der Spieler gegen den Bildschirm tippte, desto höher flog der Vogel. Nguyen nannte sein Spiel „Flappy Bird“. Am 24. Mai stellte er es im iOS App Store vor – und zwar gratis, nicht kostenpflichtig. Nguyen hoffte darauf, ein paar Hundert Dollar im Monat mit In-Game-Anzeigen zu verdienen.
Aber bei 25.000 neuen Apps, die jeden Monat erscheinen, ging „Flappy Bird“ in der Masse unter und schien zum Scheitern verdammt -bis acht Monate später etwas völlig Verrücktes geschah. Urplötzlich verbreitete sich das Spiel wie ein Lauffeuer. Im Februar führte es die Game-Charts in mehr als hundert Ländern an und war über fünfzig Millionen Mal heruntergeladen worden. Nguyen verdiente geschätzte 50.000 Dollar am Tag. Selbst Mark Zuckerberg ist nicht so schnell reich geworden.
Doch während der „Flappy Bird“-Wahnsinn Rekordmarken erreichte, blieb Nguyen ein Mysterium. Abgesehen von vereinzelten Tweets hatte er zu seiner erstaunlichen Erfolgsgeschichte wenig zu sagen. Er versteckte sich vor der Presse und wollte sich nicht fotografieren lassen. Man nannte ihn einen Betrüger, einen Hochstapler und einen Dieb. Blogger warfen ihm vor, Artworks von Nintendo gestohlen zu haben.
Am 9. Februar um zwei Uhr nachts vietnamesischer Zeit erscheint eine Nachricht auf Nguyens Twitter-Account: „Es tut mir leid, aber in 22 Stunden werde ich ‚Flappy Bird‘ aus dem App Store entfernen. Ich kann das nicht mehr.“ Der Tweet wurde von den ungläubigen Massen 145.000 Mal retweetet. War es wirklich möglich, dass jemand, der den Online-Jackpot gewonnen hat, von jetzt auf gleich den Stecker zog? Aber als am nächsten Abend die Uhr Mitternacht schlug, entfernte Nguyen tatsächlich wie angekündigt „Flappy Bird“ aus dem Download-Angebot und ließ Millionen enttäuschter Gamer zurück, die sich alle dasselbe fragten: Wer war dieser Kerl und warum zum Teufel hatte er das getan?
Zwei wochen nach dem ableben von „Flappy Bird“ fährt mein Taxi an Pagoden und Motorrollern vorbei. Ich bin unterwegs in die Randbezirke von Hanoi – einer überfüllten, heruntergekommenen Metropole voller Straßenhändler, die gefälschte Markenartikel verkaufen -, um mich mit Nguyen zu treffen, der eingewilligt hat, dem ROLLING STONE exklusiv seine ganze Geschichte zu erzählen. Während die internationale Presse und die Paparazzi auf der Suche nach ihm waren, hatte sich Nguyen versteckt. Er flüchtete aus dem Haus seiner Eltern, um in der Wohnung eines Freundes unterzukommen, wo er auch jetzt noch lebt. Auch wenn Dotcom-Millionäre im Rest der Welt längst nichts Neues mehr sind -in Vietnams gerade erst erblühender Hightech-Gemeinde sind sie ein völlig unbekanntes Phänomen. Als der erste Promi-Nerd des Landes, ein schmächtiger Junge in Jeans und grauem Sweatshirt, zögernd auf mich zukommt und sich vorstellt, wägt er seine Worte und Gedanken so sorgfältig ab, als würde er Pixel auf einem Bildschirm platzieren. „Ich wollte bloß etwas Lustiges machen, um es mit anderen zu teilen“, sagt er mit Hilfe eines Übersetzers. „Ich konnte ja nicht ahnen, was für ein Erfolg ‚Flappy Bird‘ werden würde.“
Nguyen (ausgesprochen: Njuen), der in Van Phuc aufwuchs, einem Dorf außerhalb Hanois, hätte sich nie träumen lassen, einmal ein weltbekannter Game-Designer zu werden. Obwohl sein Vater eine Eisenwarenhandlung besaß und seine Mutter für die Regierung arbeitete, konnte sich seine Familie anfangs keinen Game Boy für ihn und seinen jüngeren Bruder leisten. Aber schließlich kauften seine Eltern ihnen doch einen Nintendo, den es – wie fast alle elektronischen Geräte – in Vietnam nur als Raubkopie gab. Begeistert davon, die absolute Macht über den Charakter auf dem Bildschirm zu haben, verbrachte Nguyen seine Freizeit von nun an damit, obsessiv „Super Mario Bros.“ zu spielen.
Mit sechzehn hatte Nguyen gelernt, sein eigenes Computer-Schachspiel zu programmieren. Drei Jahre später, als er Computerwissenschaften an der Universität von Hanoi studierte, schaffte er es unter die ersten zwanzig eines Programmierwettbewerbs und bekam einen Praktikumsplatz bei dem auf Handy-Games spezialisierten Unternehmen Punch Entertainment. Laut Son Bui Truong, Nguyens ehemaligem Chef, zeichnete sich der junge Programmierer durch sein Tempo, sein Können und seinen Freiheitsdrang aus. „Dong brauchte niemand, der ihn kontrolliert“, erinnert Truong. „Er fühlte sich dadurch eingeschränkt. Also befreiten wir ihn von der Pflicht, seinem Vorgesetzten Bericht zu erstatten.“
Nguyen war bald gelangweilt davon, für die Firma am Fließband Sportspiele zu entwickeln. Als er zum ersten Mal ein iPhone in die Hände bekam, war er auf Anhieb fasziniert von den Möglichkeiten des Touchscreens. Trotzdem konnten sich nur wenige Spiele mit der simplen Magie der Nintendo-Games seiner Jugend messen. „Angry Birds“ war ihm zu wimmelig. „Ich mochte die Grafik nicht“, sagt er, „sie sah mir zu vollgestopft aus.“ Nguyen wollte ein Spiel für Menschen wie ihn selbst machen: beschäftigt, in Eile, immer auf dem Sprung. „Ich stellte mir vor, wie die Leute es spielen“, erklärt er, während er auf seinem iPhone herumtippt und die andere Hand in die Luft hebt. „Mit einer Hand an der Halteschlaufe der Straßenbahn.“ Er würde ein Spiel für sie entwerfen.
Während unseres Gesprächs wird es Abend und Horden flinker Fußgänger weichen gewandt dem Verkehr aus, während die Bildschirme der Handys in ihren Händen auffl ackern wie Glühwürmchen. Kein Wunder, dass das heißeste Spiel der Welt von hier kommt. „Wenn man ein Spiel auf dem Smartphone spielt“, sagt er während ihm die obligatorische Zigarette an der Unterlippe klebt, „ist es das Einfachste, bloß drauflos zu tippen.“ Letzten April tippte Nguyen zu Hause auf sein iPhone ein, während der Rest von Hanoi den Tag der Wiedervereinigung feierte, den jährlichen Feiertag, mit dem das Land dem Ende des Vietnamkrieges gedenkt. Statt sich draußen ins Gewimmel zu stürzen, verbringt er das Wochenende in seinem Zimmer im Haus seiner Eltern und programmiert aus reinem Spaß ein kleines Spiel.
Schon Anfang des Monats hatte Nguyen mit „Shuriken Block“ ein eigenes Handy-Game veröffentlicht: Bei diesem Spiel bestand die Aufgabe des Spielers darin, herabregnende Ninja-Sterne daran zu hindern, fünf Pixel-Männchen aufzuspießen. Das Ganze ist derart simpel, dass die Spielanleitung aus einem einzigen Wort besteht: TIPPE! Tippt man im richtigen Moment auf die fallenden Sterne, dann springen sie zur Seite. Aber Nguyen hatte das Mantra des Game-Designs beherzigt, das Nolan Bushnell, Schöpfer von „Pong“ und Gründer von Atari, einmal folgendermaßen auf den Punkt brachte: „Einfach zu lernen, schwer zu bewältigen.“ In jüngster Zeit hatten Indie-Spiele-Designer dieses Prinzip mit dem sogenannten Masocore-Genre -Games, die so schwer waren, dass es an Masochismus grenzte, sie gewinnen zu wollen -bis zu Speedmetal-Extremen getrieben. So täuschend einfach „Shuriken Block“ aussieht, so gnadenlos ist es. Nguyen war mit dem Ergebnis zufrieden, aber das Spiel dümpelte im iOS App Store dahin.
Für sein neues Spiel fand Nguyen eine Möglichkeit, es noch weiter zu vereinfachen. Die Lösung lautete: Lass den Spieler überall hin tippen. Alles was er nun noch brauchte, war ein Motiv, das er um diese Kern-Idee herumbauen konnte. Im Jahr davor hatte er an seinem Computer einen gepixelten Vogel animiert, eine simplifizierte Modifikation eines Nintendo-Fisches namens Cheep Cheep. Nun zeichnete er eine Reihe grüner Rohre, durch die der Vogel navigieren musste. Vorbild für das Spiel war eine der größten, analogen Masocore-Schöpfungen aller Zeiten: Paddle Ball. Ein Spielzeug, wie es einfacher kaum geht: Weiter nichts als ein Holzschläger mit einem Band daran, an dem ein Gummiball befestigt ist. Aber die Spieler können sich glücklich schätzen, wenn sie den Ball öfter als ein paar Mal hintereinander treffen.
Wie bei Paddle Ball beschränkte auch Nguyen sein Spiel auf wenige Elemente -den Vogel und die Rohre -und widerstand dem Bedürfnis, der Action auf die Sprünge zu helfen, indem er die Fortschritte des Spielers mit neuen Spielelementen belohnte. Stattdessen ließ er den Vogel so hart gegen die Schwerkraft ankämpfen, dass ihn schon ein einziges falsches Tippen umbringen würde. Da genau das entsprechend häufig passieren würde, wollte Nguyen das Sterben seines Flattermanns möglichst unterhaltsam gestalten. Er probierte, ihn in einer blutigen Explosion zu zerquetschen oder ihn rückwärts über den Boden hüpfen zu lassen, bevor er sich am Ende für eine Bauchlandung entschied. Dann wühlte er sich durch Hunderte von Sounds, bis er schließlich ein stumpfes, hartes Klatschen, wie von einem Kung-Fu-Handkantenschlag fand, dass das Ableben des Vogels noch skurriler machte. „Der Vogel fliegt friedlich vor sich hin“, sagt er kichernd, „und von einem Moment auf den anderen bist du tot!“
Bevor der Tag der Wiedervereinigung vorbei war, hatte Nguyen auf Twitter bereits einen Screenshot seines „neuen simplen Spiels“ gepostet. Außer ein paar Tweets, sagt Nguyen, gab es keinerlei Marketingmaßnahmen zur Veröffentlichung. Und wie so viele andere zeitgleich erschienenen Spiele schien auch „Flappy Bird“ ein Flop zu werden. Zur ersten Erwähnung des Spiels im Internet kam es ganze fünf Monate später, am 4. November, als jemand die drei Wörter umfassende Kritik twitterte: „Fuck Flappy Bird!“
Den Grund für einen viralen Siegeszug zu finden, ist in etwa so einfach, wie Nguyens Vogel durch die Röhren zu fliegen: In beiden Fällen ist die Bruchlandung quasi programmiert. Aber mit „Fuck Flappy Bird!“ hatte der wortkarge Kritiker tatsächlich auf den Punkt gebracht, was den Reiz des Spiels ausmacht. Es war quasi seine Essenz. Das hochgradig süchtigmachende „Flappy Bird“ glich einem rotznasigen Bengel, der einem immer wieder seinen Paddle Ball ins Gesicht schlägt. Es bettelte darum, geschlagen zu werden. Und man konnte nicht widerstehen, es immer wieder von Neuem zu versuchen. Ende Dezember begannen immer mehr Spieler, sich in Sozialen Netzwerken gegenseitig zu bemitleiden, miteinander zu wetteifern und vor allem, sich darüber aufzuregen, dass sie aus Frust ihr Handy an die Wand geworfen hatten. Twitter wurde von „Flappy Bird“-Referenzen überschwemmt, die schon bald die Marke von sechzehn Millionen Tweets überschreiten sollten. Ein Twitter-User schrieb, es sei das „nervigste Spiel aller Zeiten, aber ich kann trotzdem nicht damit auf hören“. Schließlich, ohne jegliche Werbung, jeglichen Plan, jegliche Logik schaffte es „Flappy Bird“ am 17. Januar bis auf den ersten Platz der US-Game-Charts. Wenig später führte es dann auch die Verkaufscharts des Google Play Store an.
„Das Spiel an der Spitze der Charts zu sehen, war ein fantastisches Gefühl“, erinnert sich Nguyen. Wie jeder andere auch, war er von dem kometenhaften Aufstieg völlig überrollt worden – genau wie von der Lawine des Geldes, das urplötzlich auf sein Konto überwiesen wurde. Selbst nach Abzug des dreißigprozentigen Anteils von Apple und Google, so schätzt Nguyen, strich er am Tag immer noch rund 50.000 Dollar ein. Aber abgesehen davon, dass er sich einen neuen Mac kaufte und seine Freunde zu Reiswein und Feuertopf mit Hühnchen einlud, hielt Nguyen sich sehr damit zurück, die Früchte seines Erfolgs zu genießen. „Irgendwie konnte ich mich nicht so richtig darüber freuen“, sagt er leise, „ich weiß nicht genau, warum.“
Als bekannt wurde, wie viel Geld Nguyen verdiente, tauchte sein Gesicht in Vietnam in den Zeitungen und im Fernsehen auf -wodurch seine Mutter und Vater erstmalig von dem Spiel und dem unfassbaren Erfolg ihres Sohnes erfuhren. Schon bald belagerten die örtlichen Paparazzi das Haus seiner Eltern und er konnte nicht mehr unbemerkt hinausgehen. Nguyen fühlte sich schnell von der öffentlichen Aufmerksamkeit erstickt. „Ich habe das nie gewollt“, twitterte er. „Bitte lasst mir meine Ruhe.“
Aber das Allerschlimmste, sagt er, war etwas völlig anderes. Er reicht mir sein iPhone, sodass ich durch einige der Nachrichten scrollen kann, die er gespeichert hat. Eine ist von einer Frau, die ihn rügt, „die Kinder dieser Welt abzulenken“. Eine andere beklagt sich, dass „13 Kinder meiner Schule wegen Ihres Spiels ihre Handys zerschmettert haben und es trotzdem noch spielen, weil es so süchtig macht wie Crack“. Nguyen berichtet mir, dass er E-Mails von Arbeitern erhalten hat, die ihren Job verloren haben und von einer Mutter, die nicht mehr mit ihren Kindern redete. „Anfangs dachte ich, die machen bloß Witze“, sagt er, „aber dann wurde mir klar, dass sie sich wirklich selbst Leid zufügen.“ Nguyen – der in der Schule Prüfungen vermasselt hat, weil er zu viel „Counter-Strike“ spielte -nahm sich das alles sehr zu Herzen.
Anfang Februar wurde der Druck, der auf ihm lastete, so groß, dass er drohte, darunter zusammenzubrechen. Er konnte nicht mehr schlafen, sich nicht mehr konzentrieren, wollte das Haus nicht mehr verlassen. Seine Eltern, erzählt er, „machten sich Sorgen um meine Gesundheit“. Seine Tweets wurden düsterer und kryptischer. „Ich kann sagen, dass ‚Flappy Bird‘ ein Erfolg für mich ist“, lautet einer. „Aber es ruiniert auch mein einfaches Leben.“ Ihm wurde klar, dass ihm nur eine Möglichkeit blieb: den Stecker zu ziehen. Nach seiner Ankündigung, das Spiel aus den Stores zu entfernen, wurde es binnen 22 Stunden von zehn Millionen Menschen heruntergeladen. Dann drückte er einen Knopf und „Flappy Bird“ verschwand. Als ich ihn frage, warum er das getan hat, antwortet er mit derselben Überzeugung, aus der heraus er das Spiel ein Jahr zuvor kreiert hatte. „Ich bin Herr meines eigenen Schicksals“, erklärt er. „Ein freier, unabhängiger Geist.“
Nach dem Dahinscheiden von „Flappy Bird“ machten Gerüchte die Runde. Nguyen hätte Selbstmord begangen. Nintendo würde ihn verklagen. Er hätte Morddrohungen erhalten. Seine hartnäckige Weigerung, sich öffentlich zu äußern, ließen die Spekulationen nur noch weiter gedeihen. Da „Flappy Bird“ eine riesige Lücke hinterlassen hatte, dauerte es nicht lange, bis die ersten Imitatoren auf den Plan traten, um abzukassieren. Zum Zeitpunkt meines Besuchs sind viele der beliebtesten kostenfreien iPhone-Apps „Flappy Bird“-Plagiate: „Flappy Wings“,“Splashy Fish“. Laut einer Studie wird alle vierundzwanzig Minuten ein neuer „Flappy Bird“-Klon veröffentlicht. „Die Leute können die App leicht nachbauen, weil sie so simpel ist“, sagt Nguyen, „aber ihnen wird nie ein neues ‚Flappy Bird‘ gelingen.“
Nguyens Kapitulation führte auch zu Neubewertungen seines Spiels: „Kotaku“ entschuldigte sich für den erhobenen Plagiatsvorwurf; John Romero, Co-Schöpfer des Spieles „Doom“, würdigt „Flappy Bird“ als „Gegenreaktion auf das vorherrschende Game-Design, so, wie Grunge eine Gegenreaktion auf Metal war“; und Nolan Bushnell vergleicht Nguyens Spiel mit seinem eigenen Hit „Pong“. Was Nguyen betrifft, so generieren die Millionen von Menschen, die „Flappy Bird“ heruntergeladen haben, immer noch Zehntausende Dollar für ihn. Er hat inzwischen seinen Job gekündigt und spielt mit dem Gedanken, sich einen Mini Cooper und eine eigene Wohnung zuzulegen. Er hat gerade seinen ersten Reisepass erhalten. Momentan ist er voll und ganz damit beschäftigt, das zu tun, was ihm am meisten Freude bereitet – nämlich eigene Spiele zu programmieren. Beim Tee zeigt er mir die drei, an denen er gerade gleichzeitig arbeitet: einen noch unbetitelten Shooter mit Cowboy-Thematik, ein vertikales Flugspiel namens „Kitty Jetpack“ und ein „Action-Schachspiel“, wie er es nennt, namens „Checkonaut“. Jedes von ihnen weist seine inzwischen bekannten Trademarks auf: einfaches Spielprinzip, Retro-Design, brutal hoher Schwierigkeitsgrad.
Seit er „Flappy Bird“ vom Markt genommen hat, so sagt er, fühlt er sich „wie befreit. Ich kann zwar nicht zu meinem vorherigen Leben zurückkehren, aber mir geht es jetzt gut.“ Was die Zukunft seines Flattermanns betrifft, so hat er bislang noch jedes Kaufangebot ausgeschlagen. Nguyen will seine Unabhängigkeit auf keinen Fall gefährden. Aber wird „Flappy Bird“ je wieder fliegen?“Ich schließe es zumindest nicht aus“, sagt Nguyen. Aber wenn er je eine neue Version veröffentlichen sollte, dann mit einem Warnhinweis, der den Spieler auffordert, Pausen einzulegen.