Unsterbliche Rockstars: Was Heavy Metal und Games gemeinsam haben
Sound und Ästhetik des Heavy Metal haben Filme, Fernsehen, Mode und Videospiele beeinflusst. Im Zuge der Veröffentlichung des neuen, vom Metal inspirierten Handyspiels „Diablo Immortal“ wirft ROLLING STONE einen Blick auf die Beziehung zwischen dem Genre und dem Spielemedium.
Von Emma Wilkes
In Zusammenarbeit mit „Diablo Immortal“
Der Siegeszug des Heavy Metal hat schon länger seinen Weg in andere Bereiche der Kunst und Kultur gefunden. Man hört ihn in Filmen („The Crow“, die „Saw“-Reihe), im Fernsehen („Master Of Puppets“ von Metallica in der aktuellen Staffel von „Stranger Things“), und auch in der Mode spielt er eine Rolle, wenn sogar bereits Shirts von Metalbands in Discountern zu haben sind. Aber es gibt auch einen Bereich, in dem das Musikgenre einen nahezu natürlichen Partner gefunden zu haben scheint: die Welt der Videospiele.
Die Beziehung zwischen Heavy Metal und Games beruht auf ähnlichen Voraussetzungen, wobei man sich gegenseitig die Tür öffnet, um im jeweils anderen aufzugehen. Spiele-Serien wie „Guitar Hero“ und „Rock Band“ haben dafür gesorgt, dass junge Videospieler einen ersten Eindruck von den krachenden Riffs und dem rauen Gesang des Metals bekommen. Auf der anderen Seite haben es Spiele wie die „Diablo“-Reihe von Blizzard Entertainment, einschließlich „Diablo Immortal“, das jetzt auch auf dem Handy erhältlich ist, geschafft, Metalheads in ihre immersiven virtuellen Welten zu locken – und zwar mit Soundtracks, in denen entweder zahlreiche Größen des Genres zu hören sind, oder mit Game-Scores, die von diesen Bands stark beeinflusst sind.
„Blizzard hat Metal-Begeisterung in seiner DNA“, erklärt Ryan Quinn, ein Spieleentwickler, der an der neuesten Version von „Diablo Immortal“ gearbeitet hat. „Als ich in den frühen 2000er Jahren hier anfing, gab es viele Pantera-Shirts und noch mehr Teufelshörner auf den Fluren zu sehen. Ich glaube, diese gemeinsamen Interessen sind bei den Leuten, die Spiele machen, und den Leuten, die Spiele mögen, einfach normal. Die Menschen wollen sich in den Medien und Künsten, die sie nutzen, wiedererkennen, und wenn man also tiefen Leidenschaften zum Vorschein bringt, wie im Fall der vielen Metal-Referenzen in den Blizzard-Spielen, spricht das viele eben an.“
Den Anfang machten…Journey
Bereits in den frühen 1980er Jahren prallte die Popularität der Metal-Musik fast wie von selbst auf die sich entwickelnde Videospieltechnologie. Im Jahr 1982 veröffentlichte die amerikanische Rockband Journey („Don’t Stop Believin“) das Spiel „Journey Escape“ für den Atari 2600, in dem die Spieler Steve Perry und Co. durch eine Reihe von Levels führen mussten. Dabei mussten sie ihren Weg an Paparazzi, Groupies und Promotern vorbei bahnen, damit die Band rechtzeitig zu ihrem Auftritt gelangen konnte. Obwohl es sich dabei nicht gerade um das anspruchsvollste oder gar modernste Spiel handelte (es waren schließlich immer noch die Achtziger!), fand die Idee, Musik und Games miteinander zu verbinden und den Fans eine Möglichkeit zu geben, sich mit ihrer Lieblingsband zu verbünden und nicht nur ihre Songs zu hören, starken Anklang.
Mötley Crüe gehörten dann zu den ersten, die auf diesen neuen Zug aufsprangen und 1992 ihren Namen und ihre Songs für ein Flipper-Spiel mit dem innovativen Titel „Crüe Ball“ für den Mega Drive hergaben. Ein Rail-Shooter-Spiel von Aerosmith namens „Revolution X“ enterte 1994 die Spielhallen, und auch KISS nutzten das Shooter-Format für ein Videospiel namens „Kiss: Psycho Circus: The Nightmare Child“, das im Jahr 2000 erschien und auf Todd McFarlanes „Psycho Circus“-Comicserie basierte. Iron Maiden hatten ein Jahr zuvor ihren eigenen PC-Shooter „Ed Hunter“ herausgebracht, in dem die Spieler durch Pixel-Landschaften streunten, die an ihre berühmten Alben erinnerten – von den düsteren Hinterhöfen Londons („Killers“) bis hin zu den staubigen ägyptischen Wüsten („Seventh Son of a Seventh Son“).
„Wenn ich mir nur die Grundidee von ‚Diablo’ anschaue, das Töten eines Teufels, was könnte mehr Metal sein?“
Inzwischen ist die Vorstellung, dass Bands eigene Videospiele in Verbindung mit ihrem Namen herausbringen, aber doch etwas überholt (abgesehen von obskuren Ausnahmen wie Iron Maidens „Legacy of the Beast“ aus dem Jahr 2016). Aber es werden immer noch Musiker in die Spielewelt eingebunden, wenn auch auf weniger auffällige Weise. Für die Veröffentlichung der remasterten Version von „Diablo II“ im letzten Jahr arbeitete etwa Cristina Scabbia von Lacuna Coil mit dem YouTuber Mark the Hammer für den Song „Start Again“ zusammen, während „Diablo Immortal“ mit drei Stars der britischen Szene prunken konnte: die Gothic-Metal-Legenden Cradle of Filth, die Metalcore-Helden Bury Tomorrow und die Doom-Punk-Meister Witch Fever.
Die vielleicht größte Hommage an den Heavy Metal ist jedoch die thematische Ausrichtung der Spiele. „Duke Nukem 3D“ aus dem Jahr 1996 griff mit seiner Sound-Mischung aus Heavy Metal und Hip-Hop – von Megadeth über Coal Chamber bis hin zum Wu-Tang Clan – die aufstrebende Nu-Metal-Kultur der damaligen Zeit auf. Der Komponist von „DOOM“, Bobby Prince, ließ sich von Metallica, Pantera, Slayer und Judas Priest inspirieren, auch wenn der Score immer noch stark nach Videospiel klingt und kein reines Metal-Mixup ist (Trent Reznor, der Sänger der Nine Inch Nails, arrangierte 1996 mehrere Stücke für den Soundtrack von „Quake“, dem Thronfolger von „DOOM“).
Andere Videospiele griffen auf die Aura berühmter Metal-Persönlichkeiten zurück und bauten sie in ihre Geschichten ein. Das Nintendo-NES-Spiel „Holy Diver“ aus dem Jahr 1989 enthielt etwa Charaktere, die Ozzy Osbourne und Ronnie James Dio hießen. Das Abenteuerspiel „Brutal Legend“ aus dem Jahr 2009 glänzte hingegen sogar mit einer Art Metal-Dreamteam: Lemmy Kilmister, Rob Halford, Tim Curry und Ozzy Osbourne traten alle in Erscheinung, und Jack Black sprach den von Lemmy inspirierten Protagonisten Eddie Riggs.
„Diablo“ atmete immer den Geist des Metal
Die „Diablo“-Reihe hat diese Einflüsse auf kreative Weise aufgenommen. Sogar die Erzählstränge der Spiele atmen den Geist des Metal. Beim Schreiben hört Entwickler Ryan Quinn Metal, um sich in die Gefühle der Figuren hineinzuversetzen und sie im Spiel so authentisch wie möglich werden zu lassen. „In ‚Diablo’ handeln unsere Geschichten meist von deprimierten Menschen, deren Verhalten etwas Verzweifeltes hat – jemand hört Stimmen, ein anderer ist wahnsinnig eifersüchtig oder von einem Dämon besessen“, sagt Quinn. „Auf vielen Metal-Platten geht es um die Bewältigung von existenziellem Horror, den Terror, dem eigenen Körper ausgesetzt zu sein, den Tod in jungen Jahren, das Gefühl, sich von der Gesellschaft zu entfernen oder zu entfremden. Musik wird zu einer wirklich mächtigen Quelle, um dich in diese Gedankenwelt einsteigen zu lassen.“
Quinns Worte kratzen nur an der Oberfläche der vielfältigen thematischen Überschneidung zwischen Heavy Metal und Videospielen. Es gibt einfach eine geteilte Faszination dieser beiden Kunstformen für Dunkelheit und Horror, aber auch für das Unheimliche, Fantastische und Makabre. In diesem Sinne ist es keine Überraschung, dass sie sozusagen beide miteinander ins Bett steigen. „Ich denke, bei ‚Diablo’ dreht sich alles um die Geschichte“, schwärmt Bury-Tomorrow-Bassist Davyd Winter-Bates. „Bei jedem guten Dungeon Crawler möchte man sich in der Fantasie verlieren und die Welt, in der man spielt, wirklich für real halten. Die Möglichkeit, auf Immortal von überall aus in diese Welt einzutauchen, ist fantastisch.“
„Als Band sind wir immer von Horror und religiösen Bildern beeinflusst, daher macht es Spaß, ein Spiel zu spielen, das diese Themen aufgreift“
Natürlich tragen die Dissonanzen und die Aggressivität der Heavy-Metal-Klänge auch viel zum Spielerlebnis bei, insbesondere bei Horrorspielen. „Metal hat ein wenig Disharmonie in sich und setzt auf Klangelemente wie hohe Lautstärke, klirrende Metallgeräusche, doppelte Drum-Fills, bei denen sich eine gewisse Anzahl von Menschen wohl instinktiv, vielleicht auch genetisch bedingt, unwohl fühlen“, sagt Quinn. „Ich denke, solche Dissonanzen sind für den Horror sehr wichtig. Es ist wirklich entscheidend, auf diese Leise-Laut-Sache zu setzen, wenn man Spannung aufbaut.“
Diese Wechselwirkung finden auch Witch Fever an dem Spiel so reizvoll. „Als Band sind wir immer von Horror und religiösen Bildern beeinflusst, daher macht es Spaß, ein Spiel zu spielen, das diese Themen aufgreift“, sagen sie. „Wir lieben auch all die verschiedenen Kreaturen, gegen die man auf seinem Weg kämpft.“
Für Uneingeweihte: Die „Diablo“-Games spielen in der düsteren Fantasiewelt Sanktuario, in der die dort lebenden Menschen in einen Konflikt mit Dämonenhorden verwickelt sind, die von dem titelgebenden Bösewicht angeführt werden. Sie kämpfen in einer Welt aus Feuer und Schwefel, in der es von Dämonen mit Hörnern und Engeln mit Stacheln, brennenden Leichen, Blut und Eingeweiden nur so wimmelt. „Die würden auf jedem Metal-Albumcover der 90er Jahre bis einschließlich heute bestimmt gut aussehen“, sagt Quinn mit einem Lachen. Es ist wohl eine Welt, die sich auch dann nach Metal anfühlen würde, wenn das Spiel nicht von Metalheads entwickelt worden wäre. „Wenn ich mir nur die Grundidee von ‚Diablo’ anschaue, das Töten eines Teufels, was könnte mehr Metal sein?“
Diese detailliert gestalteten Höllenbilder sind ein Grund, warum die ersten beiden „Diablo“-Spiele, die 1997 und 2000 veröffentlicht wurden, Videospielgeschichte schrieben. „Ich glaube, vor ‚Diablo I’ wurde nicht annähernd so viel Wert auf die Ausgestaltung solcher dunklen Themen oder die direkte Konfrontation mit dem Bösen gelegt“, sagt Quinn. „In den ‚Diablo’-Spielen begibt man sich direkt dorthin, wo das Böse wohnt, und stellt sich ihm dort auch. Man wartet nicht darauf, dass es zu einem kommt. Für mich passt das nicht nur perfekt zu den Bildern klassischer Metal-Videoclips, sondern ich denke, es geht thematisch gesehen bei diesem Musikstil auch darum, sich harten Dingen des Lebens zu stellen und zu versuchen, sie zu akzeptieren, sie anzuerkennen oder sie als Herausforderung anzunehmen.“
Dani Filth stimmt dem zu. „Ich liebe es, dass man trotz der Rückschläge, für die man vielleicht ein paar Anläufe braucht, um die Endgegner zu besiegen, die Möglichkeit hat, seine anfänglichen Unzulänglichkeiten durch kontinuierliches Spielen völlig auszugleichen“, sagt er. „Glücklicherweise wird dies durch die fantastische Grafik und die stimmungsvolle Begleitmusik unterstützt, die das Erlebnis noch intensiver macht. Außerdem kann man es – abgesehen vielleicht von Flugreisen – buchstäblich überall auf seinem Handy spielen.“
Das „Diablo“-Vermächtnis hat sich bis in die Gegenwart weiterentwickelt. Das zweite (und wohl kultigste) Spiel wurde im vergangenen Jahr neu aufgelegt. Im Juni wurde zudem die Free-to-Play-Ausgabe „Diablo Immortal“ veröffentlicht, die zwischen dem zweiten und dritten „Diablo“-Teil spielt. Der vierte Titel der Serie wird nächstes Jahr in den Regalen stehen. Quinn ist der Meinung, dass es keinen besseren Zeitpunkt dafür geben könnte. „Wir leben in einer ziemlichen Metal-Zeit“, sagt er. „Die Pandemie hat die Dinge etwas apokalyptisch erscheinen lassen. Ich denke, wir werden nur noch mehr Metal bekommen.“
Hier könnt Ihr sehen, wie Dani Filth, Witch Fever und Bury Tomorrow den Feuern der Hölle in „Diablo Immortal“ trotzen.
„Diablo Immortal“ steht ab sofort zum kostenlosen Download im Apple App Store und Google Play Store sowie auf dem PC über Battle.net bereit. Das Spiel lässt Spieler zum Champion von Sanktuario aufsteigen, um die Horden der Hölle zu besiegen und sich einen Weg durch eine ganze Reihe neuer Quests und Zonen zu bahnen, darunter bekannte Orte für erfahrene „Diablo“-Spieler, aber auch neue Orte, die es zu erkunden gilt.
Wenn Ihr mehr über „Diablo Immortal“ erfahren wollt, schaut auf der Website vorbei oder folgt dem offiziellen Twitter-Account für Live-Updates.